基軸能力の概要−体力

基軸能力の要領で分類したように、体力は主に「持久力」「生命力」「抵抗力」の3つを意味する所とします。

持久力
ゲーム的視野で分類するなら、活動限界能力といった所でしょう。  作業量・活動時間といった活力に影響する部分と言えます。  ゲーム上で持久力と言うステータス項目はあまり見かけません。基本的に体力と言う項目で一括処理されているようです。その場合、生命力と言う項目が別途あるようですが。  チャクラや気、MPなどと呼ばれる物に対しても大きな影響力をもつ項目だと思われます。基本的に、英雄候補、冒険をする、長時間の緊張状態といった条件下におかれるPCにとって、持久力という能力は必要不可欠でしょう。その為、「一般人とはかけ離れた持久力を持っている」と言う前提のゲームシステムを多く見受けられます。もちろん、明記はされているものはほとんどありませんが………。  ゲーム上、重要な位置をしめる能力ですが、実際には軽視されがちなこの能力を、データとして実装する場合、活力に関するすべての能力に、強い影響を及ぼす物として、死ににくさ、行動限界値、魔法や気といった超能力にたいする発動回数許容量、自身のダメージ限界値などで表現するのが好ましいと思われます。
生命力
 生命を維持しようとする力。失った持久力の回復や怪我や病気からの回復に影響を及ぼす部分と言えます。即在のシステムでは、そのような意味合いで使われる事は少なく、持久力と同一視されて使用されている項目でもあります。生きる上で重要な位置を占めつつ、ゲーム上で表現・再現が難しい為、持久力と同一視させているのかもしれません。  ゲーム上で表現するとすれば、継続的な効果を及ぼす自称からの回復判定の基準としたり、抵抗力と併せて複合させる事が好ましいと思われます。また、怪我や病気からの回復に関する基準としても有効かと思われます。
抵抗力
俗に言う、死に難さ。外部からの力をはね返す耐久力、病気などに対する反発力を指します。衝撃・毒・致死などに影響を及ぼす部分といえます。生命力と非常に関係の深い能力項目です。即在のゲームでは、比較的よく見かける項目でもあります。  精神に対する抵抗力とは違うのが特徴です。肉体的抵抗力は受動的であり、本人の意思とは関係ないところで働きます。精神的抵抗力は能動的であり、本人の意思次第で大きく左右されます。しかし、「病は気から」と言う言葉があるように、肉体的抵抗力に本人の意思がまったく関与しないと言う事もなく、その逆も叱りともいえるでしょう。その比率をどのように設定するかは、デザイナー次第と思われます。  ゲーム上で表現するのであれば、衝撃・毒・病気、肉体的な耐久力に関わる部分の基準とするのが好ましいでしょう。