基軸能力の概要−機敏

基軸能力の要領で分類したように、機敏は主に「運動神経」「反射運動」「敏捷性」の3つを意味する所とします。

運動神経
 肉体的活動における柔軟さを意味します。器用さと言う意味でも使用されることもあるようです。
 ゲームでこの能力を表現したものは驚くほど少なく、別の能力と同一視され同化して表現しているものもあります。というのも、ゲームではPCやNPCと言ったデータを持つキャラクターは等しく、「特別な存在」「英雄の卵」と言った位置付けの為、最初からこの能力を保持していることが前提となっている為であり、別途表現することで差別化を図る必要性を感じていない為と思われます。
 そういったシステムの中で「ドジっ子」という特性をもつキャラクターとは矛盾しているのですが、あくまでそれはキャラクターへの演出としての意味合いでしかなく、データ的に表現されない為、無視しなければならない項目のひとつのようです。
 ゲーム的に表現するのであれば、肉体的運動における順応力に影響すると言う部分に視野を起き、スキルのない肉体的行動を試行する場合の判定の難易度、もしくは達成値にボーナスを与えるとして表現するのが好ましいかもしれません。
 最初からキャラクターの基礎能力で表現するのは難しいと思われます。
反射運動
 反射によって起こる運動の事で、「反射神経」と同一で使われる事もあります。
 個人の意思とは関係なく、肉体の持つ本能的な防御反応に近い意味合いも持ちます。
 ゲームで反射運動が数値表現される事はほとんどありませんが、「ガープス」では「戦闘即応」という非常に近い意味合いで表現されているようです。
 これも運動神経と同じく「一般人以上の反射運動能力を保持している」としているようです。 実際には「とっさに〜する」と言う宣言などで、かろうじて表現されているようです。
 ゲーム的に意味をもたせるとするのであれば、「とっさに〜できたかどうか?」という観点から成否判定を行う方法があると考えられます。
 反射運動はシステム上、ルールとして明記される事は少ないと思われ*1今後もそれぞれのGMの独自の判断でのみ表現されるにとどまると思われます。ただ、反射運動と言う能力がシステム上表現されていない為、判定の基準となる数値は何らかの能力を代用しなければならないと思われます。
敏捷性
 脚力と同一視されがちな能力です。
すばしっこい。速いと言う意味で、ゲーム上ではそのままの意味合いで使われる事が多く、主に移動速度や回避速度、攻撃・行動優先度などでルール化されている項目です。
 言葉の意味どおりで取るのであれば、速度に影響を及ぼす能力である為、優先度には影響を与えません。回避はどちらかといえば運動神経や反射神経に依存する能力で、行動優先度に至っては、自分にとって優位な場所に位置する、戦闘のスタイル(流派など)などの要素が需要な位置をしめます。ゲーム的な意味をもたせるとするなら、移動力や移動に関わる基準能力として数値化するのが最も好ましいと思われます。
 従来のように、回避や行動優先度にまで影響を及ぼしたいと考えた場合は、付加的な価値として参照するにとどまり、どの付加的な効果も微小なものとするべきかと思われます。

*1:私は明記されているシステムを見た事もなく、そういうシステムがあることも知りません