基軸能力の概要−感情

 言葉的な意味で言うと、ある状態や対象に対する主観的な価値づけにあたります。
 現状のルールブックの多くは、この感情に関する情報をルール化している物が多いです。

気分
一言で言うと、心の状態を表します。
 現状のゲームでは、睡眠・気絶と言う形が最も多く使われている能力です。中には朦朧という状態も表現しているゲームもあります。
 『バーサーク』と言う形で表現するゲームも少なからず存在します。
 この他にも、心の状態が『冷静』であったり『動揺』であったり、テンションが高かったり低かったりなど、ゲームに反映すると面白そうな要素が残されている能力とも言えます。

 変動の激しい気分と言う能力を数値化することは難しいと思われ、従来のような形で表現したり、上記のような状態でステータス変動させるような能力にするのが好ましいと思われます。
 もちろん、気分と言う能力を数値化し、現状の数値によって『動揺』『冷静』『情熱』『白熱』『憂鬱』などの心の状態を決定させると言う方法もあります。
感性
広義・狭義ともに意味的な範囲が広く、一言では説明が難しい能力です。
 無理やり簡潔に言うと「〜のような感じがした」「〜のように思った」「〜のように感じた」といった、「〜のように」「〜のような」と言う部分の能力になります。多方面にも意味を持つのでそれだけではありませんが。
 感知・知覚とも深い関わりのある能力でもあります。

 この能力を数値化・データ化したシステムは存在しません(少なくとも私は知りません)。それほど難しく、大抵は他の類似する能力で表現されている(正確にはGMが表現しているだけで、システム上では表現されていない)からでしょう。
 この能力を数値化・データ化するとすれば、第三能力(超能力)の現在値として使用する方法があります。
 それは、感受性や第六感を表すのに最も近い能力であると考えられるからです。
 「感じる」と言う能力は、少なくともそれに対するアンテナを持っていると言う事であり、魔法の仕組みや霊力の仕組み次第ですが、それを利用する為の不可視の不思議な力(以後エーテルと表記)をまずは感じる事から始まると判断できるからです。
 それらの能力は感情のそれとは一線をおいているのかと考えると、漫画やゲームでは感情の高ぶりで凄い力を発揮する描画もあるので、あながち的外れではないと考えられます。魔力と月との関係設定からみても、やはり的外れではないかと思われます。